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Onlive – L’histoire du tout premier service de cloud gaming

Présenté en 2009 dans le cadre de la Game Developer Conference, Onlive fut le tout premier service de cloud gaming. En avance sur son temps, ce service prometteur s’est malheureusement heurté aux contraintes techniques de l’époque, qui l’ont rapidement condamné à l’échec. Toutefois, sans cette plateforme, les nouveaux services de cloud gaming n’auraient jamais vu le jour. Découvrez l’histoire d’Onlive et les raisons de son échec.

Aujourd’hui, il existe de nombreuses définitions pour le Cloud Gaming. Toutefois, lors de la Game Developer Conference de 2009, il n’y en avait qu’une, et Onlive était le premier et le seul service. Le Cloud Gaming, ou le streaming de jeux vidéo, était une technologie émergente permettant aux utilisateurs de contrôler des jeux vidéo par l’intermédiaire d’internet. Les jeux étaient lancés sur un puissant serveur distant, permettant à tout un chacun d’accéder à tous les jeux vidéo dans des conditions optimales depuis n’importe quel écran à la seule condition de disposer d’une connexion internet.

Aujourd’hui encore, ce concept est très attrayant. En 2009, la présentation du service Onlive fit l’effet d’une bombe. Durant les quelques jours qui suivirent la convention, le terme « Onlive » fut plus recherché sur Google que la phrase « jeux vidéo ». Le futur de la plateforme semblait tout simplement radieux. Pour le créateur de la plateforme, Steve Perlman, créateur de QuickTime et WebTV, l’avenir semblait tout tracé. Hélas, tout ne s’est pas passé comme prévu.

Onlive : un concept révolutionnaire mais impossible à rentabiliser

Face à ses charges faramineuses, Onlive n’est pas parvenu à fédérer suffisamment de clients pour atteindre le seuil de rentabilité. De plus, d’un point de vue technique, Onlive n’était pas à la hauteur de ses promesses. Même avec une bonne connexion, les latences et les déconnexions intempestives étaient fréquentes. Le créateur de Onlive lui-même n’était ni très patient ni très diplomate, et a fini par quitter lui-même son entreprise.

Malgré ses défauts, Onlive n’en demeurait pas moins impressionnant. Avec une connexion suffisamment stable, il était effectivement possible de jouer à des jeux conçus pour de PC surpuissants pour un coût nettement inférieur. Toutefois, s’il était possible de jouer sur n’importe quel PC, sur la mini-console Onlive ou même sur un smartphone, il était nécessaire d’utiliser un PC relativement puissant pour accéder à HQ ONLIVE.

Un autre problème qui s’est posé était celui de la propriété intellectuelle. Tout comme son partenaire Steam, Onlive proposait à ses utilisateurs d’acheter des jeux. Toutefois, l’utilisateur ne détenait le jeu que sur le service. Lorsque les serveurs ou la connexion internet étaient en panne, il n’était plus possible de jouer au jeu. Ainsi, suite à la fermeture du service, de nombreux utilisateurs ont perdu leur collection de jeux.

Onlive : le précurseur du Cloud Gaming

Ainsi, malgré son caractère novateur et la grande quantité de fonds levés, Onlive n’a reçu qu’un succès limité. Heureusement, l’entreprise et sa technologie furent rachetées par Sony. Le constructeur japonais utilisa cette acquisition pour développer son propre service de cloud gaming, PlayStation Now, permettant le streaming de jeux PS3 et depuis peu PS4.

En dépit de son échec, Onlive a donné naissance au marché du cloud gaming, en conférant l’espoir à une poignée d’utopistes. C’est grâce à cette plateforme que des services comme LiquidSky ou Shadow voient aujourd’hui le jour, propulsés par les récentes avancées technologiques dans les domaines du cloud computing et des connexions internet.

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